Kursi kedua di sofa: mengapa permainan bersama di satu layar makin langka
Bermain berdua di ruang tamu dulu adalah hal biasa. Kini fitur itu terasa seperti kemewahan, dan alasannya lebih ekonomi daripada teknis.

Ada satu pertanyaan yang semakin sering diajukan di kolom komentar ulasan game: bisa main berdua di satu konsol atau tidak? Dan semakin sering pula jawabannya tidak. Permainan di satu layar, yang dulu nyaris menjadi standar setiap game konsol, kini menjadi fitur yang patut disebut secara khusus ketika ada.
Ada alasan teknis yang sering dikemukakan. Membagi layar berarti konsol harus menggambar dua sudut pandang sekaligus, yang memakan daya komputasi dua kali lipat. Di era ketika setiap game dituntut terlihat sebagus mungkin, membagi daya itu menjadi pengorbanan yang berat. Namun alasan teknis ini hanya separuh cerita.
Baca juga: Mode performa atau mode kualitas: membaca pilihan grafis yang ditawarkan konsol
Setiap pemain adalah satu akun
Separuh lainnya adalah model bisnis. Ketika dua orang bermain di satu sofa, hanya satu salinan game yang terjual, satu akun yang aktif, satu orang yang mungkin membeli konten tambahan. Ketika dua orang bermain daring dari rumah masing-masing, semuanya berlipat dua. Dalam industri yang semakin mengukur keberhasilan dari jumlah akun aktif, permainan di satu layar secara diam-diam merugikan hitungan itu.
Ini bukan tuduhan, melainkan konsekuensi logis dari cara industri mengukur dirinya sendiri. Fitur yang tidak menambah akun akan sulit mendapat prioritas ketika anggaran pengembangan dibagi.
Siapa yang masih mempertahankannya
Menariknya, permainan satu layar tidak mati. Ia berpindah rumah. Pengembang kecil dan menengah, yang tidak mengejar jumlah akun melainkan reputasi, justru menjadikannya nilai jual utama. Game yang dirancang khusus untuk dimainkan berdua di satu ruangan punya penggemar setia yang bersedia merekomendasikannya dari mulut ke mulut.
Bagi pemain, pelajarannya sederhana: kalau kita menghargai permainan bersama di satu sofa, cara paling efektif menyuarakannya adalah dengan memilih dan membicarakan game yang menyediakannya. Industri mendengar apa yang dimainkan, bukan apa yang dikeluhkan.